martes, 9 de noviembre de 2010

LA SOCIEDAD DE LA INFORMATICA

Una sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de los países industrializados. El término sería más bien un término político que teórico, pues se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el estancamiento social.






RASGOS DE LA SOCIEDAD DE LA
INFORMÁTICA


Desigualdad de posibilidad de acceso a la Sociedad de la Información
La brecha digital es un fenómeno que se está dando de manera innegable en el mundo. Así como el acceso a comida, vestido y bienes de primera necesidad se ve condicionado por las posibilidades económicas, en el caso de la tecnología las diferencias se ven acrecentadas. Esta brecha no sólo se da a nivel global, sino que en un mismo estado e incluso en una misma ciudad pueden observarse diferencias abismales.
Los gobiernos y las políticas que desarrollan no siempre reducen estas diferencias, sino que las engrandecen, aunque en la actualidad se ha producido una iniciativa del gobierno español para reducir este fenómenos. Se pondrá al alcance de todos los estudiantes de 5º de primaria un ordenador portátil para que puedan desarrollar su formación académica. 
Exuberancia de datos y contenidos
Desde la creación de la escritura hasta nuestros días se han producido miles de millones de documentos. Con el nacimiento de las nuevas tecnologías han surgido más del 90% de estos documentos. El crecimiento de archivos, documentos e información es exponencial, por lo que este aumento de los mismos seguirá creciendo de manera incontrolada.
Para la gestión de tanta información ha sido necesaria la creación de nuevos métodos, códigos y dispositivos, así como la formación de nuevos profesionales de la documentación.

La irradiación de contenidos y formatos
La irradiación de contenidos es, desde mi punto de vista, uno de los rasgos más importantes de la Sociedad de la Información puesto que gracias a instrumentos como el correo electrónico somos capaces de eliminar barreras geográficas que nos impidan la comunicación. Así, cuando antes había que esperar varios meses para recibir una carta de otro país, hoy en día podemos recibirla en el momento mediante un e-mail. 
La omnipresencia
Los nuevos instrumentos de información los encontramos por doquier ya que forman parte de nuestras vidas y del escenario público contemporáneo. Esto es la omnipresencia de los accesos a la Sociedad de la Información. Los medios de comunicación se han convertido en el espacio de interacción social por excelencia. Este aspecto tiene dos caras: la positiva puesto que para la sociedad es mucho más fácil comunicarse a través de todos los medios que tiene a su disposición y la negativa que hace que se vaya perdiendo cada vez más la comunicación interpersonal. 
La ubicuidad
Permite al usuario tener conocimiento sobre lo que está ocurriendo en lugares geográficamente distantes sin necesidad de desplazarse hasta ellos, lo que le proporciona una mayor libertad y flexibilidad a la hora de organizar la información que desea recibir. Sin embargo, muchas veces se tienen una sensación de cercanía que en realidad no existe; está cerca de través de la red, pero los kilómetros que nos separan siguen siendo los mismos que hace doscientos años.
La velocidad
Va en aumento cada año. Cada vez son más los anuncios que ofertan Internet a una velocidad de vértigo, este deseo en la velocidad y en la inmediatez lleva a que a la información que buscamos sea tanta y tan diversa que nos resulte totalmente imposible poder consultarla de forma detenida. Surge aquí el fenómeno que los estudios de consumo ya han apuntado, y es que los internautas adquieren un conocimiento superficial y en muchos casos inexacto de la materia en la que están interesados.
La inmaterialidad física de obtención y transmisión de datos
Una de las características más relevantes de la nueva Sociedad de Información es la inmaterialidad. Al no haber una realidad física se tiende a pensar que el ciberespacio es como una realidad virtual, es decir, al margen de la vida real. Las TIC (Tecnologías de información y comunicación) adquieren una gran importancia en esta “realidad virtual”. Nos permiten interaccionar con otros grupos de personas y tratar asuntos materiales, como los financieros, sin la necesidad de un trato directo o presencial.
La intemporalidad de los parámetros cronológicos
Centrándonos en el tiempo, este se define como el orden de la sucesión de las cosas. Pero en la Sociedad de la Información los parámetros cronológicos convencionales se rompen. Por un lado, las noticias en la Sociedad del Conocimiento tienen una vida muy corta, en parte debido a su rápida difusión. Por otro, no todas las informaciones tiene una corta existencia, determinadas perduran durante mucho tiempo en la Web. Ambos casos provocan una de las consecuencias de esta intemporalidad cronológica, la caducidad de la información.
La innovación
Es resultado del desarrollo tecnológico pero también de afanes mercantiles que constantemente proponen actualizaciones y formatos distintos para conectarnos a la Sociedad de la Información. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) han pasado a desempeñar un papel estratégico, sobre todo para las empresas, teniendo un gran impacto a nivel estratégico e influyendo en el desarrollo de los productos y servicios. En algunas, los activos intangibles y el capital intelectual tienen un peso cada vez mayor en el desarrollo de la actividad económica; Google por ejemplo. La digitalización también ha contribuido especialmente a su desarrollo. En la Sociedad de la Información, las barreras de entrada en un sector se han convertido en algo más intangible, ya que aparecen en forma de propiedad intelectual. No importa tanto el tamaño, sino la flexibilidad y la agilidad.
 La volatilidad
Es una de las formas de incertidumbre de contenidos que experimentamos en este nuevo entorno. Internet se ha convertido en algo indispensable en nuestras vidas, pero también se ha convertido en un medio volátil, en el que se ofrece una gran versatilidad de información, pero cuya vigencia es frágil y corta. Lo que hoy podemos encontrar en determinado sitio web, probablemente, el día de mañana haya sido retirado por diversas razones. La volatilidad en la Sociedad de la Información sigue aumentando, es desenfrenada; y lo único que les queda a los diseñadores, programadores, expertos en publicidad y nuevos medios, es aprender a lidiar con la rapidez y la fragilidad de la información en el Internet.

MUNDIALIZACION Y UNIFORMIDAD

  1. Mundialización
    • Si entendemos el concepto de mundialización como el método por el cual la Sociedad de la Información se propaga y que a su vez desembocara en la formación de una cultura mundial global.

  2. Uniformidad
    • Se conoce a este concepto como igualdad y constante en función de que el mundo llegue a un nivel de conocimiento que permita integrar una verdadera sociedad pero a la par respetando las características individuales de cada uno.


COMO REDUCIR LA BRECHA DIGITAL?


La brecha digital no desaparecerá de inmediato. Al contrario, es altamente posible que se traduzca en diferencias dramáticas en los siguientes años
Sólo con políticas estatales la información será un bien de la sociedad y no simplemente la nueva riqueza para quienes ya son privilegiados en otros ámbitos. En la construcción de esas políticas públicas es pertinente advertir qué es y qué puede ser, con todas sus ventajas y limitaciones, la Sociedad de la Información.

COMO SE PUEDE IMPULSAR LA SOCIEDAD DE LA INFORMATICA?


Se puede impulsar de diferentes maneras, debemos partir desde todos los niveles de la educación, desde el más básico hasta el más avanzado y además incentivar a la empresas públicas y privadas para nazca un ambiente creativo, competitivo, y a la vez solidario para impulsar el desarrollo de todos los que conformamos la sociedad.
Esto debemos realizarlo dentro de un campo donde se pueda comartir información y recursos, ya sea por foros, por blogs, etc.

COMO AFECTA LA SOCIEDAD LA INFORMACIÓN A LA ECONOMÍA?

La sociedad de la informacion afecta de la siguiente manera a la economía. La nueva economía se sustenta sobre tres pilares básicos: la información, la globalización y la organización en red. En primer lugar, la economía “añade valor, genera productividad e incrementa la competitividad a partir de la información y el conocimiento, esencialmente a partir de la capacidad de acceder a la información y de procesarla en tiempo real. En segundo lugar, la economía está globalizada en el sentido de que “las actividades centrales y estratégicas funcionan en tiempo real como una unidad a escala planetaria, con todo lo que ello implica de capacidad tecnológica, organización y desregulación para la libre circulación global de personas y mercancías. En tercer lugar, las empresas están organizadas en redes no fijas, sino que se montan o desmontan en torno a proyectos.








LA SOCIEDAD DEL ESPECTACULO




El espectáculo se presenta como una enorme positividad indiscutible e
inaccesible. No dice más que "lo que aparece es bueno, lo que es bueno
aparece". La actitud que exige por principio es esta aceptación pasiva que ya
ha obtenido de hecho por su forma de aparecer sin réplica, por su monopolio
de la apariencia.


LA MERCANCÍA COMO ESPECTÁCULO

El espectáculo señala el momento en que la mercancía ha alcanzado la ocupación total de la vida social. La relación con la mercancía no sólo es visible, sino que es lo único visible: el mundo que se ve es su mundo. La producción económica moderna extiende su dictadura extensiva e intensivamente. Su reinado ya está presente a través de algunas mercancías-vedettes en los lugares menos industrializados, en tanto que dominación imperialista de las zonas que encabezan el desarrollo de la productividad.


EN EL MUNDO REALMENTE INVERTIDO LO VERDADERO ES UN MOMENTO DE LO FALSO.



UNIDAD Y DIVISIÓN DE LA APARIENCIA

El espectáculo, como la sociedad moderna, está a la vez unido y dividido. Como ella, edifica su unidad sobre el desgarramiento. Pero la contradicción, cuando emerge en el espectáculo, es a su vez contradicha por una inversión de su sentido; de forma que la división mostrada es unitaria, mientras que la unidad mostrada está dividida.

EL PROLETARIADO COMO SUJETO Y REPRESENTACIÓN

El movimiento real que suprime las condiciones existentes gobierna la sociedad a partir de la victoria de la burguesía en la economía, y lo hace visiblemente tras la traducción política de esta victoria. El desarrollo de las fuerzas productivas ha hecho estallar las antiguas relaciones de producción y todo orden estático se desploma. Todo lo que era absoluto se convierte en histórico.

LA NEGACIÓN Y EL CONSUMO DE LA CULTURA

La cultura es la esfera general del conocimiento y de las representaciones de lo vivido en la sociedad histórica dividida en clases; lo que viene a decir que es el poder de generalización existiendo aparte, como división del trabajo intelectual y trabajo intelectual de la división. La cultura se ha desprendido de la unidad de la sociedad del mito, cuando "el poder de unificación desaparece de la vida del hombre y los contrarios pierden su relación y su interacción vivientes y adquieren autonomía..." (Diferencia entre los sistemas de Fichte y Schelling). Al ganar su independencia, la cultura comienza un movimiento imperialista de enriquecimiento que es al mismo tiempo el ocaso de su independencia. La historia que crea la autonomía relativa de la cultura y las ilusiones ideológicas sobre esta autonomía se expresan también como historia de la cultura. Y toda la historia conquistadora de la cultura puede ser comprendida como la historia de la revelación de su insuficiencia, como una marcha hacia su autosupresión. La cultura es el lugar donde se busca la unidad perdida. En esta búsqueda de la unidad, la cultura como esfera separada está obligada a negarse a sí misma.





COMO SALIR DEL ESPECTÁCULO


La sociedad del espectáculo. Allí afirmaba que "todo lo que una vez fue vivido directamente hoy se ha convertido en una representación". Y definía "el momento histórico en que la mercancía completa su colonización de la vida social" cuando "la relación entre la gente es mediada por imágenes". Describía, por primera vez, a nuestra sociedad postrada --a través de la TV, el video, hoy Internet-- ante esas imágenes, como en otros siglos en otras sociedades otros hombres lo hacían ante los ídolos.



GLOSARIO DE INFORMATICA

INTERNET: Es un espacio virtual donde se interconectan ordenadores. Su mayor función es distorsionar la realidad o falsear el conocimiento científico.


WWW: Sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.


HIPERMEDIA: Término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componercontenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios.


IP:Protocolo para la comunicación en una red a través de paquetes conmutados, es principalmente usado en Internet.


PAGINA WEB: Eebsite o web site, un sitio web es un sitio en la World Wide Web que contine documentos, páginas web organizados gerárquicamente. Cada documento (página web) contiene texto y o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador.


URL: La primera parte de la dirección indica qué protocolo utilizar, la segunda parte especifica la dirección IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso.


PORTAL: Sitio web que, por su gran cantidad de información, enlaces y servicios, puede satisfacer las necesidades de cualquier internauta.


FORO: Nombre con el que se denomina a un grupo de personas que intercambian en forma online información, opiniones, preguntas y respuestas, archivos y todo tipo de material, sobre diversos temas.


DOMINIO: Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser único en Internet.


COOKIE: Las cookies almacenan información sobre tí, como nombre de usuario o información de registro, o preferencias de usuario, pero no espían, como el spyware.


FORMULARIO: Documento con espacios (campos) en donde se pueden escribir o seleccionar opciones.


BANNER: Conocido como anuncio banner, es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con el sitio web del anunciante.


NAVEGAR OFF-LINE: 1. En telecomunicaciones, off-line (fuera de línea) se utiliza para designara una computadora que no está contactada al sistema, no está operativa, está apagada o no accede a internet. 2. Estado de un usuario cuando no está conectado a internet .


FTP:Abreviatura de File Transfer Protocol, el protocolo para intercambiar archivos en Internet.


PULG-IN: Un plug-in es un módulo de hardware o software que añade una característica o un servicio específico a un sistema más grande.


WEBCAM: Una Webcam es una cámara de vídeo barata y sencilla que se coloca encima o al lado del monitor del ordenador.


E-ZINE: (Electronic Magazine) Revista Electrónica. Cualquier revista difundida por Internet.
PARCHE: Programa que se encarga de modificar una aplicación para corregirla o alterarla por algún motivo.Los parches no pueden funcionar independientemente, por lo tanto deben ser aplicados al programa para el cual fueron exclusivamente diseñados.


PING: Packet INternet Groper - Rastreador de Paquetes Internet. Programa que es empleado para verificar si un host o servidor está disponible (conectado, en funcionamiento o activo).


TELNET:Sistema que permite conectarse a un host o servidor en donde el ordenador cliente hace de terminal virtual del ordenador servidor.


SERVIDOR PROXY:Tipo de servidor que lleva a cabo algunas funciones como representante de otros clientes (computadoras) en la red para incrementar el rendimiento de ciertas operaciones o para servir como barrera de seguridad.


INTRANET: Red entre computadoras montada para el uso exclusivo dentro de una empresa u hogar. Se tratade una red privada que puede o no tener accesoa Internet.
Sirve para compartir recursos entre computadoras.


PGP: (Pretty Good Privacy - privacidad bastante buena) Sistema que es usado para la encriptación y desencriptación para proteger la información que viaja por internet (como el correo electrónico) y otro tipo de archivos (como los almacenamiento en un disco duro).


NETIQUETA: Palabra derivada del francés étiquette (buena educación) y del inglés net (red) o network y vendría a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias (newsgroup en inglés), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico.



EN CACHÉ: Conjunto de datos duplicados de otros originales. La duplicación se basa en que los datos originales son más costosos de acceder en tiempo con respecto a la copia en memoria caché.

lunes, 8 de noviembre de 2010

INTELIGENCIA ARTIFICIAL


INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación  dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
§  Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
§  Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
§  Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
§  Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
§  Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL: La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la década de 1940 que no tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de la información.
Si bien las ideas fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.

FUTURO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL: En el futuro, la inteligencia artificial auto-replicante podría fácilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podrá luchar en el espacio vació en igualdad de condiciones.
El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de tecnologías como la teleportación, los viajes estelares y cualquier otra tecnología para aumentar "artificialmente"
la inteligencia.



CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL:

.         Aprendizaje Automático (Machine Learning)

·         Ingeniería del conocimiento (Knowledge Engineering)

·         Lógica difusa (Fuzzy Logic)

·         Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks)

·         Sistemas reactivos (Reactive Systems)

·         Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)

·         Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)

·         Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)

·         Sistemas expertos (Expert Systems)

·         Redes Bayesianas (Bayesian Networks)

·         Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.

·         Computación evolutiva (Evolutionary Computation)

·         Estrategias evolutivas

·         Algoritmos genéticos (Genetic Algorithms)

·         Técnicas de Representación de Conocimiento

·         Redes semánticas (Semantic Networks)

·         Frames

·         Visión artificial

·         Audicion artificial

·         Lingüística computacional

·         Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)

·         Minería de datos (Data Mining)